142132, Российская Федерация, Московская область, Городской округ Подольск, поселок Дубровицы, дом 41

Консультация для родителей "О комплекте компьютерных игр "КИД-МАЛЫШ"

Апрель 14, 2015 Количество просмотров: 465

ПАКЕТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР "КИД/МАЛЫШ" ПРЕДНАЗНАЧЕН  ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ РАЗВИВАТЬ ЛОГИЧЕСКОЕ И ТВОРЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ ДЕТЕЙ УЖЕ В ДОШКОЛЬНОМ ВОЗРАСТЕ.

ФЭМП

     программы предназначены для развития элементарных математических представлений детей 4—7 летнего возраста (обучение счету, обозначению множества цифрой, закрепление знании о величине предметов, их форме, знакомство с геометрическими фигурами, ориентировкой в пространстве. 

    В компьютерных играх этой серии дети упражняются в прямом и обратном порядковом счете (до 5, 10, 20), учатся решать задачи на сложение и вычитание, определять состав числа (в пределах 5, 10). Они внимательно всматриваются в картинки на экране, изображающие разные фигуры, и с удовольствием отыскивают их в окружающих предметах. От ситуации к ситуации ребенку предлагаются новые более трудные задания. Занятия приобретают непринужденный характер, они вызывают искренний интерес и желание добиться успеха. Помогают закрепить, уточнить конкретное математическое содержание, эти игры способствуют совершенствованию наглядно-действенного мышления. Дети учатся анализировать, сравнивать, обобщать.

     Ни одна из компьютерных программ не навязывает детям темп игры, каждый ребенок играет в удобном для него темпе. Кроме того компьютерные игры учитывают ответы ребенка при формировании новых задании, тем самым обеспечивая индивидуальный подход к обучению.

     Принцип диалогового построения npoграмм дает возможность ребенку сразу оценить результат своего действия по ответной реакции компьютера (например, если в программе “Войди в замок” малыш неправильно определил состав числа , принца не пропускают в замок и т. д.). Это приучает ребенка к пошаговой оценке и контролю своих действий, учит оценивать действия других играющих, выяснять причину ошибок. Так формируется необходимое в жизни качество — рефлексия — осознание способов своей деятельности, принципов действий, деловое отношение к положительному и отрицательному результатам. Ребенок не нервничает, если ошибается, а пытается найти новые способы решения.

   Игры “Дальние страны”  построены по одному принципу: компьютер “дорисовывает” картинку, если ребенок правильно находит нужную цифру. Дети упражняются в прямом и обратном счете, запоминают графическое изображение цифр. Рисунки выполнены ярко и художественно.

В игре “Дальние страны” дети “встречаются” с животными, о которых они могли слышать только в сказках или видеть в кино (райской птицей, дельфином и т. д.).

   Разная количественная характеристика предметов неожиданно предстает в интересных сказочных и оригинальных жизненных ситуациях, предложенных в программах “Качели”, “Войди в замок", “Архитектор”.

            В программе “Качели” участвуют 10 знакомых всем малышам животных. Они разные не только по размеру, но и весу. В этом дети легко убеждаются, когда сажают их на качели (своеобразные весы). Дети начинают понимать, почему качаются качели, сами регулируют вес животных, расположенных на разных сторонах качелей. Для этого они стремятся измерить вес животных. В данном случае за единицу веса принимается вес мышки, обозначенный одним квадратиком. Так одна из любимых детских игр — качание на качелях вводит их в неизвестный мир весовых категорий. Дети учатся измерять вес, вычислять его, исходя из соответствующих условных мерок.

       Задачи на сложение и вычитание органически вплетаются в сюжет игры.Дети с удовольствием их решают,экспериментируя, сами находят ошибки и быстро их исправляют. В программе “Войди в замок” волшебная сказка оживает: принц не может войти в замок, если не пройдет ряд испытаний. Ему поможет лишь тот, кто умеет считать и решать задачи. Испытания постепенно усложняются: сначала идущему по лестнице принцу надо определить порядковое число соответствующей ступеньки, затем посчитать количество стражников по обе стороны ворот и их общее количество. И наконец, когда принц увидит принцессу, надо запомнить окно, из которого она выглядывает, и подобрать соответствующую форму окна из нижней части экрана. Преодолев все испытания, принц сможет вручить цветы прекрасной принцессе. Незаметно для себя дети закрепляют знания о цифрах, порядковом счете, учатся быть наблюдательными.

          Развитию элементарных математических представлений способствует игра "Принцесса- сороконожка". Игра много вариантна.

         Сначала детям предлагается продолжить логический ряд, ориентируясь на цвет (у принцессы- сороконожки закрашены лишь первые башмачки. Необходимо выбрать цвет остальных башмачков в начатой последовательности). Затем детям предлагается таким же образом продолжать логический ряд, исходя из формы башмачков (они изображены как туфли, сапожки, ботинки). В более сложном, третьем варианте необходимо учитывать сразу два признака: форму и цвет: сороконожке надо надеть нужные башмачки и раскрасить их в указанной последовательности. Программа имеет продолжение в виде математических вариантов. Здесь представлены порядковый счет (сосчитать башмачки от одного, указанного цифрой), понятия “больше” и “меньше” (определить, каких башмачков больше). Программа организует деятельность детей, требует большой сосредоточенности и внимания, умения выполнять задания, учитывая ряд условий. Рекомендуется детям 6—8 лет.

КОНСТРУИРОВАНИЕ

 Программы этой серии предначначены для развития воображения и творчества у детей путем приобщения их к созданию удивительно ярких, неожиданных рисунков из разных по цвету и размеру фигур правильной геометрической формы. В этих программах нет жестко заданных задач. Они относятся к группе открытых развивающих игр.

    В эти игры с удовольствием играют старшие дошкольиики. Это связано с уникальными возможностями компьютера — творческого преобразования предметного содержания этих программ, которые фактически неограниченны и демонстрируют детям поле чудес, полное сюрпризов (разные сочетания красок и форм, их симметричность и т.д.)

    Дошкольный опыт преобразования геометрических фигур, безусловно, положительно скажется на усвоении детьми математики и геометрии при обучении в школе. Особое влияние эти программы, благодаря их красочности, гармоничности форм, оказывают на художественное воспитание детей, на развитие у них чувства ритма и умения вписывать разные по цвету геометрические фигуры в естественную среду обитания. У детей совершенствуется восприятие формы, цвета. Они учатся ориентироваться на плоскости экрана, быстро оперируют знакомыми фигурами, каждый раз открывая для себя новое, учатся воссоздавать знакомое и создавать оригинальные по замыслу картины.

      В программе “Конструктор” возможности моделирования самых разных предметов и явлений окружающего мира необыкновенно расширяются.

      Детям предлагается создавать рисунки из 9 различных геометрических фигур. При этом они могут быть закрашены в 7 разных цветов. Фигуры можно перемещать в самых различных направлениях, поворачивать их, увеличивать или уменьшать изображения.

ЛОГИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ

        Игра “Волки и поросята” предназначена для формирования логического комбинаторного мышления детей, а также деятельности экспериментирования.

        Дошкольники должны посредством исследования практических действий выявлять причинные связи между событиями в условиях, когда различные комбинации причин вызывают различные следствия. Ребенку требуется определить, какое следствие связано с той или иной причиной, и затем на основе этой информации вызвать желаемое явление.

    Персонажи игры — поросята, пытающиеся добраться до водопоя и караулящие их волки. Задача ребенка — дать напиться поросятам, обезопасив их от волков. Поросят пятеро, и живут они в разноцветных домиках. На водопой поросята ходят только парами. Надо вызвать ту пару поросят, путь которых к водопою безопасен. Программа усложняется от варианта к варианту (их 9) по принципу увеличения возможностей выбора нужных домов, цвет которых всякий раз надо вычислять, так как коварный волк смывает первоначально заданный цвет дома.

    Ребенок учится объективно оценивать свои действия. Умение предусмотреть, предугадать изменившиеся обстоятельства, использовать их для достижения поставленных задач приносит детям радость. Это организует ребёнка, побуждает к поиску и творческому экспериментированию, познанию разнообразных связей окружающего мира.

          Умение комбинировать целое из знакомых с ранних лет характерных черт, деталей по памяти представлено в игре “Зимние чудеса”.

        В новогоднюю ночь любимые зверушки (медведь, заяц, собака и др.) прячутся за замерзшим окном и показываются лишь на мгновение, если стереть иней на стекле волшебной варежкой Деда Мороза. Важно запомнить промелькнувшие формы ушей, лап, головы животного и по этим отдельным чертам узнать персонажа.

     Во втором варианте игры задание надо выполнить в более сложных условиях: животные предстают не статично, а в разных позах. Для выполнения задания требуется хорошее знание основных характерных черт животных, используемых в программе. Игра может быть приурочена к новогодним праздникам. Она хотя и необычна, но доступна дошкольникам и может быть рекомендована в ряду первых компьютерных игр.

     В игре “Построй город” ребенку необходимо выполнять роль строителя и архитектора при сооружении современного города в особых природных условиях.

    Незнание природных явлений (в случае катаклизмов в природе: наводнения, землетрясения, извержения вулканов), невнимание к ним может привести к необратимым последствиям. И наоборот: при умелом учете многих факторов можно смело строить город. Для решения задачи детям предоставдяется возможность интересного экспериментирования и поиска в разных условиях. 

     Игра “Космос” заключается в том, что ребенок совершает путешествие на четыре необычные планеты (горы, пустыни, океан, льды).

Для путешествия ему предлагается много различных полезных вещей, он должен выбрать то, что нужно ему для полета на ту или иную планету: суровые условия планет требуют от путешественника обязательной подготовки, иначе “полет” не состоится. 

РЕЖИССЁРСКИЕ ИГРЫ

            В компьютерных режиссерских играх, так же как и в традиционных, есть мнимая или воображаемая ситуация (“отправляемся в сказочный зимний лес”, “на батискафе спускаемся на дно океана”), игровые действия с компьютерными изображениями предметов, животных, персонажей, а также абстрактных элементов-символов, действиями которых ребенок манипулирует. Специальное исследование особенностей использования компьютерно-игровых развивающих программ открытого типа показало, что игру с этими программами можно квалифицировать как режиссерскую. Сами эти программы также, были названы режиссерскими. Кроме того, компьютерная режиссерская игра предоставляет, ребенку возможность повторить весь ход событий в виде мультфильма, что невозможно в обычной режиссерской игре. Ребенок, играющий за компьютером, по-настоящему становится режиссером, создавая свой собственный мультфильм. Это очень важно, так как ребенок чувствует себя творцом. У него возникает желание продолжить игру.

       Каждая компьютерно-игровая программа имеет набор изобразительных элементов, соответствующий ее содержанию, и различные фоны: выбор того или иного фона помогает ребенку интереснее и своеобразнее построить сюжет своей игры. Компьютерно-игровыми программами серии “Режиссерские игры” можно управлять двумя способами: с помощью специальных клавиш, выделенных на клавиатурной накладке, а также посредством мыши. Очень важно то, что ребенок имеет возможность выбрать способ управления программой по своему усмотрению.

     Компьютерно-игровые программы “Море” и “Лес” позволяют значительно расширить представления детей о фауне и флоре моря и леса, об условиях жизни живых существ, а именно: где они живут, как устраивают свои жилища, чем питаются, как передвигаются, каким образом защищаются от врагов. 

МИР ПРИРОДЫ

       Основное содержание занятии по данной теме направлено на уточнение, расширение и систематизацию представлений детей о взаимосвязи растении и животных с внешней средой. Задания построены таким образом, что для их выполнения детям необходимо рассматривать объекты природы во все новых и постоянно меняющихся связях и отношениях. В качестве средств обучения используются условные обозначения и модели которые в обобщенном и схематизированном виде отражают взаимосвязь живой и неживой природы. Это способствует развитию не только представлений о окружающем мире, но и умственному развитию детей.

        В ходе занятии по ознакомлению с природой детям, могут быть предложены игры  “Климат”, “Построй город”, “Карта”, “Лото растений” .

          В игре “Климат” девочка и мальчик совершают кругосветное путешествие, останавливаясь в разных климатических зонах. Задача ребенка — определить, какое животное живет в том или ином климате и какой символ солнца, снега соответствует каждой зоне. Игра, в которой в наглядной форме демонстрируется эта разница, применяется и непосредственно на занятиях для наглядного показа тех отличий в условиях жизни, которые существуют в различных зонах Земли. В играх “Климат”и “Космос” дети получают знания о последовательности смены природных зон Земли, знакомятся с природой различных климатических поясов и зон.

    В игре “Построй город” ребенку нужно разместить различные здания, учитывая рельеф местности на компьютерной карте. При сооружении зданий он учитывает возможность извержения вулкана землетрясения и наводнения. Игра используется для упражнения и демонстрации действия природных взаимосвязей, влияющих на жизнь в определенных экологических системах, о которых говорилось на предыдущих занятиях.

  Игра “Карта” учит ребенка находить условные обозначения различных природных объектов, соотнося реальные их изображения с заместителями разной степени обобщенности. Знание этих обозначении поможет ребенку совершить путешествие. Игра используется в начале занятий со старшей группой, после первого и второго занятия, на которых дети обучаются читать знаковые обозначения различных явлении природы и окружающего мира. В ней развивается и сформированное на занятиях умение анализировать знаковые обозначения предметов а также закладывается основа для дальнейшего перехода от иконических к условным схемам, поэтому она применяется не только для упражнения, но частично и для формирования необходимых для дальнейшего обучения знаний. Эту игру рекомендуется применять по частям, при первом предъявлении проходя маршрут на основе более конкретных обозначений. А после четвертого занятия,когда дети не только усвоят иконические модели, но и перейдут к более сложным моделям взаимосвязей в экосистемах, может быть рекомендована и вторая часть игры с отработкой более условных схем, перед тем как они будут введены в сложные модели на занятиях.

   В игре “Лото растений” ребенок должен выбрать из предложенных изображений цветов и плодов деревьев и кустарников тот, который подходит к изображенному в центре экрана растению. Игра применяется также на занятиях в старшей группе, помогая усвоению знаний о растительном мире Земли.

ЗАНЯТИЯ ПО ОБУЧЕНИЮ ГРАМОТЕ

        Программа по обучению грамоте предполагает развитие широкой ориентировки ребенка в звуковой стороне речи. Своеобразие программы в том, что в ходе занятий внимание ребенка переключается со смысловой стороны речи на звуковую.

       Игра “Меня зовут...” заключается в том, что ребенку надо соотнести предмет, изображенный на экране, с одной из букв алфавита. При этом в одном случае он ищет картинку, начинающуюся с предложенной буквы, а в другом — подбирает букву под данную картинку. В случае правильного ответа ребенок знакомится с новым другом, появляющимся на экране, и может прочитать его имя. Эта игра также используется в старшей группе, но уже в конце года, после того как дети усвоят схемы, на основе которых может быть проведен звуковой анализ 4- и 5-звуковых слов и закрепят действия звукового анализа слов и дифференцирования звуков по их качественной характеристике. Но до того, как они овладеют правилами правописания букв. В этот момент появление игры, в которой отрабатывается связь между определенными сочетаниями звуков и написанными буквами поможет усвоению пройденного на занятиях материала.